The Outlaw becomes the Hunted

Voor welke doelgroep is het spel bedoeld Scouts, Explorers, Roverscouts
Nr.
Deelnemers >10 personen
-
Tijdsduur 1 a 2 dagen
Kosten Belminuten
 []

Dit zeer uitgebreide spel is bedacht om zo'n beetje alle aspecten van de Jamboree on the Air/Internet samen te brengen om tot een ultiem spel te komen.

Benodigdheden:

Speluitleg:

De Outlaw wordt door een handlanger via een portofoon op de blokhut aangestuurd. Deze handlanger moet de Outlaw d.m.v. Google Earth de weg wijzen naar de gereedschappen en, indien deze Outlaw een setje heeft, de bank.

Elk Hunter groepje heeft minimaal 1 persoon op de blokhut die via Google Earth in de gaten houdt waar de groepjes zich bevinden. Deze persoon kan echter maar met 1 groepje contact onderhouden met de portofoon die hij/zij heeft. De opdracht van deze persoon is te zorgen dat het groepje dat onder zijn/haar leiding staat, zo snel mogelijk probeert de Outlaw te pakken te krijgen. Ook moet deze persoon het groepje begeleiden om zoveel mogelijk gereedschapskaarten te pakken te krijgen. Immers, als de Outlaw geen gereedschapskaarten te pakken kan krijgen, kan hij/zij de kluis ook niet kraken! De locatie van de Outlaw wordt voor de persoon die het Huntergroepje aanstuurt minder vaak ververst waardoor het spel iets moeilijker wordt. (verversingssnelheid is in Trackme aan te passen).

De handlangers van de Outlaw en de Hunters die de groepjes aansturen zijn verplicht om te melden welke gereedschappen er zijn gepakt. Dit is noodzakelijk om de gereedschappen uit de leiding kaart van Google Earth te halen en derhalve de controle over het spel te kunnen houden. (de handlangers dienen zelf hun eigen kaart in Google Earth bij te werken zodat deze overeenkomt met de kaart van de leiding!)

Het spreekt voor zich dat beide handlangers de centrale kaart wel mogen zien!

Optioneel:

Beamer om ook de mensen die niet met het spel meedoen toch de spanning van het spel mee te laten voelen. Je kunt via dit scherm de centrale kaart met alle gebruikers en de (ongelabelde) gereedschappen laten zien en deze wegstrepen wanneer deze gepakt zijn.

Bovenstaande aantallen zijn afhankelijk van de resources die je tot je beschikking hebt en zijn minimale aantallen om het spel te kunnen starten.

Voorbereiding:

De leiding moet een .KML bestand in Google Earth maken met daarop de locaties van de bankkaarten en de gereedschapskaarten. Voor de leiding moet duidelijk zijn welk gereedschap waar ligt, voor alle spelers moet dit gegeven verborgen blijven. Het gemakkelijkste is om de gereedschappen te nummeren en de leiding de lijst te laten houden.

Ook moet er een .KML bestand aangemaakt worden voor de gebruikers zodat zij weten waar de gereedschappen liggen, maar niet welke gereedschappen dit zijn.

De derde en laatste .KML die aangemaakt moet worden is die van de bank(en). Middels deze .KML kun je  de bank eventueel verbergen totdat de Outlaw een set van juiste gereedschappen heeft en daarmee de kluis kan proberen te kraken.

Op de locatie waar het spel gespeeld wordt, moeten de gereedschaps en bankkaarten opgehangen worden. Deze kaarten mogen op een niet direct zichtbare plaats gehangen worden, omdat de persoon die op de blokhut zit, vrijwel precies kan aangeven waar de kaart verstopt moet zijn. Het beste is om de matchende kaarten zo ver mogelijk van elkaar te brengen.

Het spel:

De Outlaw (de hoofdrol speler in het spel) verlaat als eerste de basis. Missie van de Outlaw is het verzamelen van gereedschapskaarten todat deze een set van kaarten heeft waarmee hij de kluis van de bank kan kraken. (Op de gereedschapskaarten staat welke gereedschappen bij elkaar een setje vormen. Bijvoorbeeld de Snijbrander en een Gasfles.)

Het Huntergroepje verlaat 10 minuten later de blokhut en moet proberen om de Outlaw te pakken te krijgen. In de tussentijd is het verstandig om de Hunters ook gereedschapskaarten te laten pakken, aangezien dit de kans verkleint voor de Outlaw om de kluis te kunnen kraken.

Als je meerdere Huntergroepjes hebt, is het handig om deze 5 minuten na de eerste Huntergroep te laten vertrekken.

Bij een groot werkveld, kun je er voor kiezen om het spel op de fiets uit te voeren.

De overwinning:

De Outlaw wint het spel als het hem lukt om met een set matchende gereedschapskaarten bij de bank te zijn geweest (dit is te controleren via Google Earth) en met het setje op de blokhut verschijnt zonder gepakt te worden door de Hunters.

Het Huntergroepje dat de Outlaw weet te pakken wint het spel.

Als het de Outlaw niet lukt om een goede set gereedschappen te verzamelen, wint het groepje dat de meeste gereedschappen heeft verzameld. Hiermee kan ook een Huntergroepje winnen. Indien groepjes evenveel kaarten in het bezit hebben, wint het groepje dat de meest volledige setjes in bezit heeft.

De gereedschappen en de bank:

De Bank:
"Heb je de twee matchende gereedschappen om de bank te beroven, roof de kluis van de bank leeg en keer terug naar de blokhut."

Gereedschap set 1: Aansteker en Dynamiet

Gereedschap set 2: Handboeien en het Pistool:

Gereedschap set 3: Emmer en de Schep:

Gereedschap set 4: Lucifers en de Bom:

Gereedschap set 5: Breekijzer en de Stethoscoop:

Gereedschap set 6: Ladder en de Zaag:

Gereedschap set 7: Baksteen en Zwavelzuur:

Gereedschap set 8: Worstjes en Chloroform

Gereedschap set 9: Snijbrander en Gasfles

 


Van Martijn van de Berg
Scouting Twickel http://jota-joti.scoutingtwickel.nl