't Handboek JOTA-JOTI JOTA-JOTI logo

Home > Spelideeën > The Outlaw becomes the Hunted
« vorige volgende »

The Outlaw becomes the Hunted

Voor welke doelgroep is het spel bedoeld Scouts, Explorers, Roverscouts
Nr.
Deelnemers >10 personen
-
Tijdsduur 1 a 2 dagen
Kosten Belminuten
 []

Dit zeer uitgebreide spel is bedacht om zo'n beetje alle aspecten van de Jamboree on the Air/Internet samen te brengen om tot een ultiem spel te komen.

Benodigdheden:

  • 2 Windows Mobile gebaseerde telefoons met interne of bluetooth GPS. (Een mobiel APRS zendstation, of combinatie van deze kan ook) (De eigenaar van de telefoon moet wel flatfee internet middels gprs, umts of hsdpa op zijn/haar mobiel hebben)
  • 4 Portofoons
  • 3 computers
  • Internetverbinding
  • Aantal gereedschapskaarten (zie voor ideeën helemaal onderaan dit bericht)
  • Aantal bankkaarten (minimaal 1)
  • Trackme (GPS tracking software die de gegevens doorstuurt via een gprs/UMTS internetverbinding)
  •   Google Earth
  •   Spelersgroepen: (de groepjes mogen niet opsplitsen tijdens het spel!)
    • Outlaw (dit kunnen meerdere groepen zijn als je genoeg benodigdheden bezit)
    • Hunters (dit kunnen meerdere groepen zijn als je genoeg benodigdheden bezit)

Speluitleg:

De Outlaw wordt door een handlanger via een portofoon op de blokhut aangestuurd. Deze handlanger moet de Outlaw d.m.v. Google Earth de weg wijzen naar de gereedschappen en, indien deze Outlaw een setje heeft, de bank.

Elk Hunter groepje heeft minimaal 1 persoon op de blokhut die via Google Earth in de gaten houdt waar de groepjes zich bevinden. Deze persoon kan echter maar met 1 groepje contact onderhouden met de portofoon die hij/zij heeft. De opdracht van deze persoon is te zorgen dat het groepje dat onder zijn/haar leiding staat, zo snel mogelijk probeert de Outlaw te pakken te krijgen. Ook moet deze persoon het groepje begeleiden om zoveel mogelijk gereedschapskaarten te pakken te krijgen. Immers, als de Outlaw geen gereedschapskaarten te pakken kan krijgen, kan hij/zij de kluis ook niet kraken! De locatie van de Outlaw wordt voor de persoon die het Huntergroepje aanstuurt minder vaak ververst waardoor het spel iets moeilijker wordt. (verversingssnelheid is in Trackme aan te passen).

De handlangers van de Outlaw en de Hunters die de groepjes aansturen zijn verplicht om te melden welke gereedschappen er zijn gepakt. Dit is noodzakelijk om de gereedschappen uit de leiding kaart van Google Earth te halen en derhalve de controle over het spel te kunnen houden. (de handlangers dienen zelf hun eigen kaart in Google Earth bij te werken zodat deze overeenkomt met de kaart van de leiding!)

Het spreekt voor zich dat beide handlangers de centrale kaart wel mogen zien!

Optioneel:

Beamer om ook de mensen die niet met het spel meedoen toch de spanning van het spel mee te laten voelen. Je kunt via dit scherm de centrale kaart met alle gebruikers en de (ongelabelde) gereedschappen laten zien en deze wegstrepen wanneer deze gepakt zijn.

Bovenstaande aantallen zijn afhankelijk van de resources die je tot je beschikking hebt en zijn minimale aantallen om het spel te kunnen starten.

Voorbereiding:

De leiding moet een .KML bestand in Google Earth maken met daarop de locaties van de bankkaarten en de gereedschapskaarten. Voor de leiding moet duidelijk zijn welk gereedschap waar ligt, voor alle spelers moet dit gegeven verborgen blijven. Het gemakkelijkste is om de gereedschappen te nummeren en de leiding de lijst te laten houden.

Ook moet er een .KML bestand aangemaakt worden voor de gebruikers zodat zij weten waar de gereedschappen liggen, maar niet welke gereedschappen dit zijn.

De derde en laatste .KML die aangemaakt moet worden is die van de bank(en). Middels deze .KML kun je  de bank eventueel verbergen totdat de Outlaw een set van juiste gereedschappen heeft en daarmee de kluis kan proberen te kraken.

Op de locatie waar het spel gespeeld wordt, moeten de gereedschaps en bankkaarten opgehangen worden. Deze kaarten mogen op een niet direct zichtbare plaats gehangen worden, omdat de persoon die op de blokhut zit, vrijwel precies kan aangeven waar de kaart verstopt moet zijn. Het beste is om de matchende kaarten zo ver mogelijk van elkaar te brengen.

Het spel:

De Outlaw (de hoofdrol speler in het spel) verlaat als eerste de basis. Missie van de Outlaw is het verzamelen van gereedschapskaarten todat deze een set van kaarten heeft waarmee hij de kluis van de bank kan kraken. (Op de gereedschapskaarten staat welke gereedschappen bij elkaar een setje vormen. Bijvoorbeeld de Snijbrander en een Gasfles.)

Het Huntergroepje verlaat 10 minuten later de blokhut en moet proberen om de Outlaw te pakken te krijgen. In de tussentijd is het verstandig om de Hunters ook gereedschapskaarten te laten pakken, aangezien dit de kans verkleint voor de Outlaw om de kluis te kunnen kraken.

Als je meerdere Huntergroepjes hebt, is het handig om deze 5 minuten na de eerste Huntergroep te laten vertrekken.

Bij een groot werkveld, kun je er voor kiezen om het spel op de fiets uit te voeren.

De overwinning:

De Outlaw wint het spel als het hem lukt om met een set matchende gereedschapskaarten bij de bank te zijn geweest (dit is te controleren via Google Earth) en met het setje op de blokhut verschijnt zonder gepakt te worden door de Hunters.

Het Huntergroepje dat de Outlaw weet te pakken wint het spel.

Als het de Outlaw niet lukt om een goede set gereedschappen te verzamelen, wint het groepje dat de meeste gereedschappen heeft verzameld. Hiermee kan ook een Huntergroepje winnen. Indien groepjes evenveel kaarten in het bezit hebben, wint het groepje dat de meest volledige setjes in bezit heeft.

De gereedschappen en de bank:

De Bank:
"Heb je de twee matchende gereedschappen om de bank te beroven, roof de kluis van de bank leeg en keer terug naar de blokhut."

Gereedschap set 1: Aansteker en Dynamiet

  • "Om het dynamiet aan te steken heb je natuurlijk een aansteker nodig. Heb je het dynamiet én de aansteker, ga dan naar de bank en blaas de kluiseur op."
  • "Als je het dynamiet én de aansteker in je bezit hebt, kun je eenvoudig de kluis opblazen. Haal de kluis leeg en keer terug naar de blokhut met de buit."

Gereedschap set 2: Handboeien en het Pistool:

  • "Met het pistool bedreig je de bewaker, waarna je hem vastbind met je handboeien. Je kunt nu eenvoudig de sleutels pakken en de kluis openen. Keer met de buit terug naar de blokhut."
  • "Omdat je met je pistool de bewaker hebt kunnen bedreigen, heb je hem met je handboeien vastgebonden. Pak zijn sleutels en plunder de kluis. Keer met de buit terug naar de blokhut."

Gereedschap set 3: Emmer en de Schep:

  • "Met de schep kun je een tunnel graven, zodat je onder de kluis komt en deze leeg kan roven. Je hebt echter wel een emmer nodig om al dat zand af te voeren."
  • "Als je in het bezit bent van de emmer en de schep kun je via een tunnel de kluis leegroven. Roof de kluis en keer terug met de buit op de blokhut."

Gereedschap set 4: Lucifers en de Bom:

  • "Om de bom te ontsteken waarmee je de kluisdeur wenst op te blazen heb je lucifers nodig. Als je de bom én de lucifers hebt blaas je de kluis op en keer je met buit, terug naar de blokhut."
  • "Zonder lucifers kun je geen bom afsteken. Heb je de bom en lucifers, roof dan de kluis leeg en keer terug met de buit op de blokhut."

Gereedschap set 5: Breekijzer en de Stethoscoop:

  • "Met het breekijzer, forceer je de achterdeur van de bank. Je gaat naar binnen en als je de stethoscoop in je bezit hebt, luister je de combinatie van het cijferslot af. Als je beide items hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit naar de blokhut."
  • "Nadat je met het breekijzer de achterdeur van de bank hebt geforceerd, luister je met de stehoscoop de combinatie van het cijferslot af. Als je het breekijzer én de stethoscoop hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit terug naar de blokhut."

Gereedschap set 6: Ladder en de Zaag:

  • "Met de ladder klim je op het dak van de bank. Met de zaag, zaag je vervolgens een gat in het dak. Als je beide items hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit naar de blokhut.
  • "Als je met de zaag een gat in het dak hebt gezaagd en je de ladder ook in je bezit hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit terug naar de blokhut."

Gereedschap set 7: Baksteen en Zwavelzuur:

  • "Met de baksteen gooi je een raam in. Het zwavelzuur smeer je op de kluisdeur die er een gat in brandt. Als je beide items hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit naar de blokhut.
  • "Als je met het zwavelzuur een gat in de deur hebt gebrandt en je de baksteen ook in je bezit hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit terug naar de blokhut."

Gereedschap set 8: Worstjes en Chloroform

  • "De worstjes geef je aan de waakhond, die dan geen oog meer voor je heeft. Het chloroform geruik je om de bewaker te verdoven. Als je beide items hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit naar de blokhut.
  • "Als je met de chloroform de bewaker hebt verdoofd en je de worstjes ook in je bezit hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit terug naar de blokhut."

Gereedschap set 9: Snijbrander en Gasfles

  • "Met de snijbrander snij je jezelf een weg door de kluisdeur. De gasfles werkt natuurlijk niet zonder gas. HIer heb je de gasfles vor nodig. Als je beide items hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit naar de blokhut.
  • "Als je met de snijbrander door de kluisdeur bent gesneden en je de gasfles ook in je bezit hebt, roof je de kluis leeg en keer je met buit terug naar de blokhut."

 


Van Martijn van de Berg
Scouting Twickel http://jota-joti.scoutingtwickel.nl