|
[] |
De ploegen gaan tijdens het spel op zoek naar een telefoonnummer. Op divers punten in het terrein hangen de benodigde cijfers. Men moet op diverse manieren deze punten opsporen om de cijfers over te kunnen nemen (coördinaten/omschrijvingen e.d.). Op het eindpunt (tent) krijgen ze een volgorde in die cijfers. Het uitvoeren van een opdracht geeft telkens twee juiste cijfers te beginnen bij de eerste twee. Iedere vervolgopdracht levert dan twee correcte plaatsen op. Ze mogen ook gokken naar een telefoonnummer. Bij een onjuiste volgorde horen ze een antwoordapparaat met een bericht. Het spel eindigt wanneer een groep het correcte bericht op het correcte antwoordapparaat heeft gehoord.
€ | ||||
---|---|---|---|---|
B | 5P | 1 per ploeg | 30 min | 0,00 |
Groepjes lopen een speurtocht en komen in de tocht 'cijferkoppels' tegen. Aan het einde van de tocht, in de tent, krijgen ze vragen over telefoons e.d. Een juist antwoord geeft de correcte volgorde van 2 cijfers totdat het hele nummer compleet is. Men krijgt dan de juiste boodschap door. Men mag ook proberen om door gokken het juiste nummer te draaien met het risico dat men een verkeerd antwoordapparaat aan de lijn krijgt.
€ | ||||
---|---|---|---|---|
DWEK | 5P | 1 per ploeg | 60 min | 0,00 |
Dit wordt een aangepast coördinatenspel. Een kaart van BZ is verdeeld in 100 vakjes. 10 horizontaal en 10 verticaal. De kinderen krijgen de eerste twee cijfers van het uiteindelijke telefoonnummer. Op het kruispunt van deze twee cijfers vinden zij de volgende twee cijfers enz. Uiteindelijk hebben zij dus het complete telefoonnummer. Als zij deze bellen krijgen zij het antwoordapparaat met het juiste bericht!
Bron Idee: Radio Interesse Stam (R.I.S.) en Scoutcentrum Buitenzorg, Baarn via Peter Hendriks RRSA Rayon K